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以游戲促進(jìn)《會計信息系統(tǒng)》課堂快樂學(xué)習(xí)

《會計信息系統(tǒng)》是會計學(xué)專業(yè)的一門專業(yè)課,重點要求學(xué)生掌握會計信息系統(tǒng)的分析與設(shè)計方法。其中,信息系統(tǒng)分析方法——結(jié)構(gòu)化分析方法、原型化分析方法以及面向?qū)ο蠓治龇椒ㄊ顷P(guān)鍵知識點。而會計學(xué)專業(yè)學(xué)生一般沒有開設(shè)《軟件工程》等計算機(jī)專業(yè)課程,初次接觸信息系統(tǒng)分析方法知識感覺較為抽象,學(xué)習(xí)較為困難。

針對這一情況,筆者在《會計信息系統(tǒng)》課堂教學(xué)中引入繪畫游戲、五子棋游戲,以游戲調(diào)動學(xué)生學(xué)習(xí)積極性,實踐了認(rèn)知發(fā)現(xiàn)學(xué)習(xí)理論,并通過游戲使學(xué)生在快樂學(xué)習(xí)中體會掌握原型化開發(fā)方法、面向?qū)ο箝_發(fā)方法的思想。

一、游戲、快樂學(xué)習(xí)與認(rèn)知發(fā)現(xiàn)學(xué)習(xí)理論

在許多教師看來,游戲比較適合于幼兒教育,用于大學(xué)教育,除了能讓學(xué)生在課堂上樂一樂外,只不過是在浪費時間,因此常常忽視游戲在課堂教學(xué)中的作用。然而,根據(jù)Dulay 和Burt(1977)提出的“情感過濾”理論,情感過濾直接控制著學(xué)習(xí)者對所接觸的信息量的輸入,并決定信息輸入量向攝入量的轉(zhuǎn)化,也就是說情感因素和學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)動機(jī)、自信心以及焦慮狀態(tài)有著密切的關(guān)系。學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)動機(jī)越大,自信心越強(qiáng),焦躁情緒越小,情感過濾就越小,輸入和攝入的信息量也就越多,反之亦然。作為一種學(xué)習(xí)策略,游戲似乎還未被引起足夠的重視。其實,如果運(yùn)用得當(dāng),游戲也能成為一種有效的教學(xué)策略(Richard Amato ,1996)。

布魯諾提出了認(rèn)知發(fā)現(xiàn)學(xué)習(xí)理論。他認(rèn)為學(xué)習(xí)的結(jié)果是形成認(rèn)知結(jié)構(gòu),認(rèn)知結(jié)構(gòu)的發(fā)展包括了知覺和思維的發(fā)展,也就是智慧的生長。在布魯諾看來,智慧生長和認(rèn)知生長是相同的概念。他認(rèn)為,認(rèn)知生長的主要目的是為學(xué)生提供一個現(xiàn)實世界的模式,學(xué)生可以借此模式解決生活中的問題。這個模式涉及存儲信息的內(nèi)部系統(tǒng),而信息是通過人與周圍環(huán)境的相互作用獲得,認(rèn)知生長過程就是形成表征系統(tǒng)的過程。人類的認(rèn)知生長過程,經(jīng)歷動作表征系統(tǒng)、映象表征系統(tǒng)和符號表征系統(tǒng),人的智慧發(fā)展始終沿著這三種表征系統(tǒng)的順序前進(jìn)。

從認(rèn)知發(fā)現(xiàn)學(xué)習(xí)理論可以看到,課堂教學(xué)的目的即是為學(xué)生學(xué)習(xí)提供動作表征系統(tǒng)平臺、映象表征系統(tǒng)平臺以及符號表征系統(tǒng)平臺的過程。恰當(dāng)?shù)挠螒蛞肟梢源龠M(jìn)學(xué)生完成從參與到體會的過程,從而為學(xué)生提供動作表征系統(tǒng)平臺、映象表征系統(tǒng)平臺以及符號表征系統(tǒng)平臺演進(jìn)過程。

在游戲過程中,學(xué)生一方面實踐了認(rèn)知發(fā)現(xiàn)學(xué)習(xí)過程,另一方面在學(xué)習(xí)中形成快樂體會,從而激發(fā)學(xué)習(xí)興趣。愛因斯坦說過,“興趣,是最好的老師”。當(dāng)學(xué)生感覺課堂內(nèi)容不再枯燥,愿意參與到課堂中時,才能調(diào)動其學(xué)習(xí)的積極性。教學(xué)活動是一個系統(tǒng)工程,如果沒有學(xué)生主動、自覺地參與,沒有學(xué)生積極性的充分發(fā)揮,是很難奏效的。從一定意義上說,學(xué)生的學(xué)習(xí)成效歸根到底要取決于學(xué)生自身的努力,取決于學(xué)生學(xué)習(xí)積極性的發(fā)揮。教師所要做的工作,就是要最大限度地激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)動機(jī),充分調(diào)動和發(fā)揮學(xué)生的學(xué)習(xí)積極性,引導(dǎo)學(xué)生主動地學(xué)習(xí)。

由此,游戲能夠為認(rèn)知學(xué)習(xí)搭建表征系統(tǒng)平臺,并最終促進(jìn)學(xué)習(xí)、快樂學(xué)習(xí)。游戲、快樂學(xué)習(xí)及認(rèn)知學(xué)習(xí)的關(guān)系如圖1所示。


二、游戲在《會計信息系統(tǒng)》課堂中的應(yīng)用

以游戲?qū)φJ(rèn)知學(xué)習(xí)、快樂學(xué)習(xí)支撐作用為理論基礎(chǔ),筆者在《會計信息系統(tǒng)》有關(guān)系統(tǒng)分析設(shè)計方法的抽象理論教學(xué)中引入游戲,讓游戲為學(xué)生提供動作表征系統(tǒng)平臺、映象表征系統(tǒng)平臺以及符號表征系統(tǒng)平臺。

(一)繪畫游戲與原型化分析方法

原型化分析方法是根據(jù)對用戶信息需求的大致了解,借助強(qiáng)有力的軟件環(huán)境支持,迅速構(gòu)造一個新系統(tǒng)的原型,然后通過反復(fù)修改和完善,最終完成新系統(tǒng)的開發(fā)。其主要特征包括:不要求在系統(tǒng)開發(fā)之初就完全掌握系統(tǒng)的所有需求;原型需要反復(fù)修改。

學(xué)生沒有經(jīng)歷過原型化分析過程,單純從字面去理解這一方法感覺較枯燥。因此,筆者在課堂教學(xué)中引入繪畫游戲讓學(xué)生在游戲中體會原型化分析方法。具體過程為:

1.給出繪畫主題,請一名學(xué)生到黑板上作畫,例如要求畫面有山、有水、有太陽;

2.學(xué)生在黑板上完成繪畫;

3.要求學(xué)生完善繪畫。例如:山需要在左邊而不是右邊,太陽需要在東方而不是西方,山上還需要畫一些樹,河面上還需要畫一些帆船,太陽邊需要有云朵,等等;

4.學(xué)生按照完善性要求完成繪畫;

5.將繪畫過程與原型化分析方法的共同點進(jìn)行總結(jié)分析。

圖2為學(xué)生在課堂上最終繪制完成的畫。


分析繪畫游戲與原型化分析方法,可以看到,繪畫的過程與原型化分析的過程有較多的相似性。一是需求的不明確性。繪畫前需求只包括有山、有水、有太陽,畫者感覺自己了解了需求,要求者也感覺自己表達(dá)了需求,但雙方對于需求的認(rèn)識有差異,這導(dǎo)致了繪畫需不斷修改;原型化分析方法也同樣具有這一特征,用戶與開發(fā)者雙方就即將開發(fā)的系統(tǒng)需求進(jìn)行溝通,各方都認(rèn)為自己了解了需求,但由于知識背景的差異,雙方對需求的理解有差異,因此需要開發(fā)者快速開發(fā)一個原型,在原型的基礎(chǔ)上雙方再溝通、細(xì)化需求。二是反復(fù)修改性。繪畫游戲中,畫者被要求對畫面進(jìn)行反復(fù)修改;原型化分析中,用戶與開發(fā)者也針對原型反復(fù)溝通,開發(fā)者反復(fù)修改原型,最終滿足用戶需求。
由于這兩個關(guān)鍵的相似性,繪畫游戲可以應(yīng)用于原型化分析方法的課堂教學(xué)中,讓學(xué)生在游戲中體會原型化分析方法的思想。同時,由于身邊的同學(xué)在講臺上繪畫,畫面又反復(fù)不斷修改,學(xué)生的參與性較高,游戲的過程即歡聲笑語不斷的過程,學(xué)生在快樂游戲中學(xué)到了知識。

在這一過程中,需要特別注意的事項有:

游戲前準(zhǔn)備。課前了解哪些學(xué)生有一定的繪畫基礎(chǔ),提前跟學(xué)生進(jìn)行商議,避免游戲開始時學(xué)生因為害羞而不參與,使游戲缺乏參與者而“冷場”。

最后的總結(jié)分析要深入。游戲引入的最終目的是講解原型化分析方法,因此在歡聲笑語結(jié)束時,對比繪畫過程與原型化分析過程的共同點是關(guān)鍵。

(二)五子棋游戲與面向?qū)ο蠓治龇椒?br />
面向?qū)ο蠓椒?Object-Oriented Method)是一種把面向?qū)ο蟮乃枷霊?yīng)用于軟件開發(fā)過程中,指導(dǎo)開發(fā)活動的系統(tǒng)方法,簡稱OO(Object-Oriented)方法,是建立在“對象”概念基礎(chǔ)上的方法學(xué)。對象是由數(shù)據(jù)和容許的操作組成的封裝體,與客觀實體有直接對應(yīng)關(guān)系,一個對象類定義了具有相似性質(zhì)的一組對象。而每繼承性是對具有層次關(guān)系的類的屬性和操作進(jìn)行共享的一種方式。所謂面向?qū)ο缶褪腔趯ο蟾拍?以對象為中心,以類和繼承為構(gòu)造機(jī)制,來認(rèn)識、理解、刻畫客觀世界和設(shè)計、構(gòu)建相應(yīng)的軟件系統(tǒng)。

從這段話的字面描述,可以看到面向?qū)ο蟮母拍钶^為抽象,教師講解比較困難,學(xué)生理解也比較困難。針對這一情況,可以引入五子棋游戲來講解面向?qū)ο蠓治龇椒ā?br />
學(xué)生普遍具有五子棋游戲的經(jīng)歷。游戲與講解過程包括:

1.在黑板上繪制棋面,要求兩名學(xué)生以5分鐘為限對弈,開始游戲。

2.游戲結(jié)束,以結(jié)構(gòu)化分析方法,模擬五子棋游戲的信息系統(tǒng)處理過程,即“繪制棋面——白子落棋——繪制畫面——判斷輸贏——黑子落棋——繪制畫面——判斷輸贏——白子落棋——”步驟。

3.講解在面向?qū)ο蠓椒ㄖ笇?dǎo)下,五子棋游戲的信息處理過程,即對象包括棋面對象、棋子對象、輸贏規(guī)則對象,對象之間傳遞信息。

4.對比兩種分析方法的差異。結(jié)構(gòu)化分析方法以“處理步驟”為主線分析系統(tǒng),面向?qū)ο蠓治龇椒ㄒ浴爸黧w”為主線分析系統(tǒng)。如果增加“悔棋”步驟,第一種方法下步驟需要做較多修改,調(diào)整為“繪制棋面——白子落棋——繪制畫面——悔棋——繪制畫面——白子落棋——繪制畫面——判斷輸贏——黑子落棋——繪制畫面——悔棋——繪制畫面——黑子落棋——繪制畫面——判斷輸贏——白子落棋——”等等;而在第二種方法中,只需要修改“棋子對象”,即增加棋子對象的悔棋行為,棋面對象、輸贏規(guī)則對象均不用修改。

通過五子棋游戲的應(yīng)用,學(xué)生能夠更加輕松地理解面向?qū)ο蠓椒ǖ乃枷?并對比結(jié)構(gòu)化分析方法與面向?qū)ο蠓治龇椒ǖ牟町悺?br />
三、游戲在《會計信息系統(tǒng)》課堂教學(xué)中應(yīng)用的效果分析

從繪畫游戲、五子棋游戲在《會計信息系統(tǒng)》課堂教學(xué)中的應(yīng)用過程可以看到,游戲較好地為認(rèn)知學(xué)習(xí)發(fā)現(xiàn)提供了動作表征系統(tǒng)平臺、映象表征系統(tǒng)平臺與符號表征系統(tǒng)平臺。

首先,兩個游戲均從學(xué)生的參與開始——學(xué)生畫圖并按照要求修改繪圖、學(xué)生五子棋對弈,盡管只有少數(shù)的學(xué)生真正繪圖或者下棋,但其余的學(xué)生往往會抱著極大的熱情來觀看,因此所有的學(xué)生都經(jīng)歷動作表征系統(tǒng)形成的過程。

其次,通過參與游戲,學(xué)生對游戲過程形成了深刻的印象,在總結(jié)游戲過程、對比分析繪畫游戲與原型化分析方法以及五子棋游戲與面向?qū)ο蠓治龇椒〞r,學(xué)生對游戲印象鮮明,對比分析具備較好的基礎(chǔ),學(xué)生也都經(jīng)歷了映象表征系統(tǒng)形成的過程。

最后,在課堂知識點總結(jié)階段,教師將原型化分析方法、面向?qū)ο蠓治龇椒ㄒ约敖Y(jié)構(gòu)化分析方法的含義、特征以文字符號的形式予以展現(xiàn),學(xué)生經(jīng)歷符號表征系統(tǒng)形成的過程,并且在游戲的基礎(chǔ)上,學(xué)生對文字符號形成較好的理解。

與此同時,學(xué)期末在對學(xué)生的考核中看到,學(xué)生普遍對原型化分析方法、面向?qū)ο蠓治龇椒ㄒ约敖Y(jié)構(gòu)化分析方法的含義與特征知識點掌握較好。從學(xué)生的評教反饋來看,學(xué)生也普遍對《會計信息系統(tǒng)》課堂教學(xué)的生動性較為認(rèn)同,對學(xué)習(xí)《會計信息系統(tǒng)》具有較高熱情。

因此,游戲的引入為《會計信息系統(tǒng)》課堂教學(xué)搭建了動作表征系統(tǒng)、映象表征系統(tǒng)以及符號表征系統(tǒng)的平臺,較好地實踐了認(rèn)知發(fā)現(xiàn)學(xué)習(xí)理論,并有效地調(diào)動了學(xué)生對《會計信息系統(tǒng)》學(xué)習(xí)的積極性。游戲作為教學(xué)中的一種輔助手段,具有深入淺出、予人啟迪、活躍氣氛及提高學(xué)生學(xué)習(xí)興趣的特點,是一種靈活的教學(xué)方式,恰當(dāng)?shù)挠螒蛞胗兄诮虒W(xué)課堂質(zhì)量的提高,即使在大學(xué)教育中也同樣適用。

【參考文獻(xiàn)】

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